Discord
Grind.FM
Grind.FM - игровое радио для настоящих геймеров

Нас слушает

Grind.FM — это игровое радио для настоящих геймеров!

Мы освещаем самые яркие события игрового мира! Кроме отличной музыки мы гарантируем самую свежую информацию и самые горячие новости гейм-индустрии. Только у нас можно услышать культовых личностей виртуальной вселенной. И, конечно же, получить море энергии и положительных эмоций!

Интервью из гримерки с Марией "Adamae" Сапоговой!

Сегодня, 19 октября, в 21:00 мы запустим новое шоу, под названием "Интервью из гримерки", в котором нашими гостями будут известные косплееры. Как они создают свои образы, как давно они начали этим заниматься и что самое сложное в начинании? Все это вы узнаете в нашем эфире!




В первом выпуске мы пообщаемся с топовой Трейсер Игромира 2016, участницей творческого объединения "OAO ~ Ну вы поняли" и просто милой девушкой Марией "Adamae" Сапоговой! Свои вопросы можете задавать в чате прямого эфира!

Ее можно найти на https://vk.com/adamaecosplay и https://vk.com/clubnuviponyali!

Когда: 19 октября в 19:00
Где: http://www.grind.fm/radio







Стрим-марафон первого этапа ЗБТ игры Revelaton Online от Grind.FM

Завтра, 17 октября, в 13:00 мы начнем стрим-марафон первого этапа збт игры Revelation Online.



Начнем 17 октября ровно в 13:00.
Где: http://www.grind.fm/grindtv

Магистр выберет класс на стриме. Ограничения по времени на марафон нет, так что играем до упора! Во время трансляции время от времени мы будем разыгрывать ключи в ЗБТ и Наборы раннего доступа, общаться с вами и весело проводить время!



«Давным-давно мир сотворили бог Бесконечности и богиня Перемен. Для защиты мира богиня создала Хранителей и наделила их великой силой. Но они погрязли в междоусобных войнах. Разрушительная тьма прорвалась в мир, порождая орды чудовищ. Хранители объединились, чтобы уничтожить их. Атом принял бой первым, но чтобы спасти мир, ему пришлось пожертвовать собой. Тогда оставшиеся хранители вышли на бой против созданий тьмы...»


Более подробно: https://rev.mail.ru/ и https://vk.com/revelation_game




Tekken 7 на Игромире 2016

Вторыми были ребята, которые третий десяток жизни отдают на разработку игры, которая увидела свет года на три раньше меня самого, - Tekken 7.






Интервью превратилось в курьез, т.к. если глава команды разработчиков всей серии Tekken Кацухиро Харада имеет узнаваемую внешность, то парень, сидевший справа от него, мне был представлен как переводчик. В этом “парне”, таком неприятном, пренебрежительном, 40-летнем антропоморфном зайце, едва слышно переводящим речь Харады, я не разглядел второе (после Кацухиры) лицо в Namco Bandai. Минут через 20 я своими диоптриями додумался отсканировать его бейджик, а это, батюшки святы, сам Майкл Мюррей, нынешний главный геймдизайнер Tekken 7. Я сполз с дивана, бледный и без голоса, задержавший интервью на 7 минут, и пошел смотреть на воодушевляющий косплей в пресс-зоне.





А интервью вышло таким:


► - На прошлых выставках и презентациях вы обещали, что Теккен 7 завершит историю семьи Мисима. Означает ли это конец всей франшизы?




  • Нет, говоря кратко, Теккен на этом не заканчивается. Просто история о семейном конфликте Мисима затягивается - ей уже больше 20 лет. Пора сменить вектор.



► - Кто будет боссом в игре? Я слышал, что это будет сама Кадзуми, жена Хэйхачи. Так ли это?




  • В релизе на аркадные автоматы она действительно предстает как босс, но на консоли и остальные платформы это не распространяется. Пока что мы не вправе сказать вам, кто же будет главным злодеем.



► - Хороший файтинг может существовать без проработанного сюжета, но не может без собственно боевой системы. Поскольку Tekken 7 раскроет многие ключевые моменты и загадки сюжета, расскажите о вашем подходе к созданию сюжета. Что вы предпринимаете, чтобы создать захватывающий сюжет?




  • Мы уже много лет развиваем сюжет неспешно, и он не сильно меняется с годами. Из игры в игру мы раскрываем отдельные моменты, волнующие игроков. Нам вполне хватает нескольких ключевых деталей, чтобы увлечь игрока, но при этом не раздражать сюжетными поворотами.



► - Вопрос личного характера. Я восхищен строжайшей приверженностью японцев к традициям в семье (и боевых искусствах, о да). В основе сюжета всей фрашизы - конфликт отца и сына, извечное противостояние интересов поколений не только в вымышленных мирах, но и в настоящем. Вы можете сказать, что Япония и ее культурные особенности - ваш источник вдохновения?




  • Да, в какой-то мере может. Но здесь в Японии "такие строгие" отношения отца и сына - обычное дело. Когда же был релиз для Европы и Америки, западные игроки приходили в глубокое недоумение от увиденного: "Как это так? Отец сбрасывает своего сына в пропасть и что-то бормочет о чести!". Правильнее будет сказать, традиции Японии оказали на нас влияние в процессе разработки, но строгость семейных отношений здесь не при чем.



► - Как так вышло, что в T7 будет Акума, персонаж из Street Fighter, созданный вашими соперниками Capcom. Какова его роль в сюжете?




  • Идея возникла ещё лет 7 назад, когда рождался кроссовер Street Fighter X Tekken. Акума - это такой невидимый враг, присутствие которого ощущается постоянно, поэтому угроза опасности извне остается на протяжении всей сюжетной линии. И действительно его интересы сталкиваются с интересами Хэйхачи. Он (Акума) не гостевой персонаж, а полноценный, внесённый ещё и для устранения пробела между вселенными Tekken и Street Fighter. Мы давно хотели этим заняться.





► - Насколько большим, по вашему мнению, будет успех T7?




  • О цифрах сложно сказать даже приблизительно. Все меньше игроков в странах Востока пользуются консолями, т.к. внушительная часть нашей аудитории переходит на платформы, набирающие популярность на Западе. Ну и по некоторым нашим соображениям, мы такое не разглашаем :D.



► - О фишках геймплея. Объясните ещё раз, как работают такие нововведения в механике, как Power Crush, Rage Аrt и Rage Drive? Почему вы решили ввести их, и как вы к этому пришли?




  • Мы сделали эти новшества для упрощения игры, чтобы привлечь новых игроков и одновременно с этим разнообразить стратегии боя. В определенной мере это даже усложняет игру. Power Crush - это возможность прервать серию ударов и нанести мощную контратаку. Rage Art - это мощная комбинация ударов, урон которой тем больше, чем меньше у вашего персонажа здоровья. Это сделано, чтобы игрок мог вернуть утраченные позиции и нанести ответный удар, получая все шансы на неожиданный нокаут и победу. Это рискованный приём, т.к. ловкий соперник может его парировать,и уже вы рискуете улететь в нокаут. Rage Drive - это тоже серия ударов без особого риска пострадать. Однако от этой атаки можно уклониться, что обесценит все ваши усилия, если вы выбрали неподходящий момент для атаки.



► - Расскажите о вашей любви к аркадным платформам и автоматам? Релиз Т7 на них был самым первым. У нас в России время аркадных платформ, когда стояли такие гробы Atari и проч., давно прошло. Увы, теперь многие игроки воспринимают таких олдскульщиков, как кучку голых первобытных людей, высекающих огонь из камней и палок. Как так вышло? Почему?




  • Аркадные автоматы - это все ещё хороший бизнес. Многие игры непопулярны на аркадах, но Теккен - очень большое исключение, и нам это хорошо известно. Кроме того, аркады - это идеальная платформа для теста потенциала игры, выявления багов и т.п. Мы можем отполировать игру до блеска, оценить наши возможности и сопоставить их с надеждами, чтобы затем объявить релиз идеального файтинга на остальные платформы





► - Каким вы видите будущее файтингов?




  • На будущее скорее всего повлияет коммьюнити, пожелания аудитории. Многие думают, что меняться файтинг не будет. Но развивается технология FPS, стратегия в играх начинает значить все больше и больше. Новые фичи непременно изменят и файтинг, и я не говорю о VR. К идее VR-файтингов мы относимся скептично. Помимо прочего, искусственный интеллект умнеет, становится сложнее, а сражаться с ним - приятнее. Возможно, в недалеком будущем игрокам удастся создавать своих бойцов с собственным набором боевых приемов, особенностей (как внешних, так и незаметных сразу), ну а пока загадывать рано.




Little Nightmares на Игромире 2016

Little Nightmares - это приключенческая игра от Tarsier Studios, выход которой ожидается уже в следующем году. Главная героиня данного приключения - маленькая девочка, которая оказалась в кошмарном месте вместе с монстрами и теперь ей предстоит сбежать отсюда.





Нам посчастливилось взять интервью у члена команды Tarsier Studios по имени Дейв Мервик, являющимся одним из дизайнеров, и теперь хотим поделиться информацией с вами!





►-Изначально игра называлась Hunger, почему вы изменили название игры?



Главная причина заключается в том, что изначально игра должна была быть о первобытных страхах, о жадности, но затем это изменилось. Кроме того, популярная серия “Голодные игры” тоже стала причиной изменения названия.



►-Откуда вы черпали вдохновение при создании игры? Какие-то сказки, истории? Что лежит в основе игры?



Для меня это истории о ведьмах, страшные детские сказки, мрачные и тёмные. Очень здорово изучать их, находить что-то новое и интересное. Это очень противоречивая история.





►-Разрешили бы вы своим детям играть в Little Nightmares?



Возможно, да, однако игра очень мрачная и у неё ограничения по возрасту. Можно играть с 16 лет. Я сам смотрел ужастики с маленького возраста и не знаю, как это отразилось на мне, но не рекомендовал бы детишкам играть в Little Nightmares поздно вечером, если они хотят потом уснуть. Игра не жестокая, не кровавая, она просто страшная.



►-Думаете ли вы портировать игру на мобильные платформы?



Пока что у нас нет этого в планах, ибо изначально мы делаем игру на PS4, Xbox One и PC. Мир игры будет большим, и боюсь, что мобильные платформы смогут вместить в себя лишь маленькую часть истории, тем более, что она имеет множество вариаций. Конечно, в будущем мы смотрим на мобильные платформы, но в данный момент наша цель - сделать ее хорошо на нынешних платформах.





►-Есть ли в игре какое-либо сообщение? Что вы хотите сказать с ее помощью?



Я люблю играть в игры, люблю смотреть фильмы, но почти везде там вам сразу показывают что и для чего. Мы же хотим дать людям додумать всё в игре самим. У вас должно быть свое мнение об этой истории, о тьме, которая отражается на ребенке, о детских страхах.



►-В вашей игре есть множество интересных приспособлений - лестницы из открытых полок и т.д., можете ли вы рассказать о них больше? Будет ли много подобных вещей?



Да, мы стараемся уделить внимание маленьким деталям, потому что их очень легко упустить, особенно когда сосредоточен на чем-то большем. Наша задача - сделать мир максимально живым. Вам придется искать и обращать внимание на различные мелочи, потому что они могут спасти героине жизнь. Более того, наша игра позволит вам снова почувствовать себя ребенком.



►-Будет ли в игре какое-либо оружие или у нас есть только персонаж, как в играх типа Limbo, Inside и т.д.



Оружия не будет, но оно вам и не понадобится. Игроку будет доступен фонарик и воображение - этого вполне достаточно для прохождения игры, так как для нахождения выхода вам надо будет проявить креативность. Из любой ситуации всегда есть выход.





Tales of Berseria на Игромире 2016

Серия игр Tales существует уже более двадцати лет и последняя, на данный момент, игра серии под названием Tales of Berseria уже вышла в Японии, но всё еще ожидается в остальном мире. Сюжет рассказывает мрачную и сложную историю девушки по имени Вельвет, роль которой и предстоит взять на себя игрокам. Подробности об игре мы узнали у Ясухиро Фукаи из компании Bandai Namco.





Здравствуйте, меня зовут Ясухиро Фукая, я являюсь членом команды Bandai Namco и продюсером новой игры Tales of Berseria. Для начала мне хотелось бы рассказать про всю игровую медиафраншизу Tales of... Как вы видите, Tales of - это довольно объемная РПГ серия, история которой длится уже на протяжении 20 лет. Игра будет доступна в русской локализации на Playstation 4 и в Steam. Теперь мне хотелось бы кратко рассказать о сюжете. В данной игре нам хотелось бы динамично показать о мести главной героини Вельвет, которая в силу трагических обстоятельств была заражена силой демона.





Теперь мне хотелось бы рассказать о персонажах. Помимо Вельвет есть 5 основных героев, обладающих своей мотивацией и своими стремлениями. Экзорцисты - члены организации Аббатство, которые противостоят главной героине и ее друзьям. Глава организации - Арториус - является главным врагом Вельвет.



В игре появилась такая особенность, как новая система боя. В каждой игре серии Tales of динамичный бой является ключевым элементом и поэтому в этой игре мы вводим Free Run, который позволяет вам свободно перемещаться по полю. Ключевой особенностью данной системы является Brake Soul.



Помимо открывающих роликов в игре будет очень много различной анимации и кат-сцен. Одной из особенностей игры является то, что мы от перемещения по локации к кат-сцене, к битвам и наоборот, переходим без экрана загрузки. Например, в один момент персонажи ведут диалог, а в другой уже начинается битва. Двигаться можно свободно по всему полю боя. Когда Вельвет в режиме Brake Soul, то она может брать энергию у противников, чтобы использовать её для сокрушающих ударов. Также она может использовать очень мощное комбо, под названием Мистическая атака. У всех остальных персонажей тоже есть Brake Soul, но их способности отличаются от возможностей Вельвет. Боевая система основана на том, что довольно простыми, со стороны управления, ударами вы можете сокрушить любого противника используя комбо и боевые режимы. Выйдет игра на PS4 и PC в начале 2017 года.





►-Чем мир дополнен по сравнению с предыдущими играми и что осталось от предыдущих частей?



Tales of Berseria отличается тем, что она мрачнее по своей завязке и сам сюжет начинается с шокирующего инцидента и развивается в мрачном ключе. На первый взгляд может показаться, что Вельвет сильно отличается от других персонажей, так как она заполучила силу демона и предстает перед нами в темном обличии. Наша цель была показать новую историю - историю мести Арториусу, человеку, который сделал ее близкой к злу. Однако несмотря на это, мы остаемся верны традициям, например, Вельвет, при всей своей мрачности, внутри является всё той же простой, нежной и женственной девушкой, любящей свою семью. Соответственно вы можете видеть другой ее облик, когда она разговаривает с членами своей команды.



►-Будет ли в России какая либо продукция по игре? Например, фигурки, футболки и прочее.



Если честно, я вам сейчас не могу ничего сказать, так как мы не рассматривали продажу мерчендайза даже в западных странах, но в Японии планируется довольно большая линейка товаров. На данный момент мы не можем сказать, будет ли она эксклюзивна только для Японии, но всё может быть.





►-Чем вы планируете завлекать фанатов серии и как собираетесь заинтересовать новую аудиторию?



В нашем концепте, каждый раз, как мы создаем игру, мы делаем упор на то, что людей будет завлекать долгая история игры, но также стараемся внести много всего нового, чтобы привлечь новых людей. Так Вельвет, к примеру, является первой девушкой-протагонистом и очень отличается от предыдущих главных героев по характеру серии, и поэтому такой неоднозначный облик и персонаж тоже может привлечь новую аудиторию. Кроме того мы улучшили систему боя и движений, чтобы привлечь тех игроков, которые раньше не прикасались к РПГ. И конкретно этими всеми нововведениями (система боя, новая серьезная история, новые персонажи) мы планируем привлечь еще большую аудиторию, чем привлекали ранее.






Треклист










Сегодня в эфире








Поиск