Discord
Grind.FM
Grind.FM - игровое радио для настоящих геймеров

Нас слушает

Grind.FM — это игровое радио для настоящих геймеров!

Мы освещаем самые яркие события игрового мира! Кроме отличной музыки мы гарантируем самую свежую информацию и самые горячие новости гейм-индустрии. Только у нас можно услышать культовых личностей виртуальной вселенной. И, конечно же, получить море энергии и положительных эмоций!

Вторыми были ребята, которые третий десяток жизни отдают на разработку игры, которая увидела свет года на три раньше меня самого, - Tekken 7.






Интервью превратилось в курьез, т.к. если глава команды разработчиков всей серии Tekken Кацухиро Харада имеет узнаваемую внешность, то парень, сидевший справа от него, мне был представлен как переводчик. В этом “парне”, таком неприятном, пренебрежительном, 40-летнем антропоморфном зайце, едва слышно переводящим речь Харады, я не разглядел второе (после Кацухиры) лицо в Namco Bandai. Минут через 20 я своими диоптриями додумался отсканировать его бейджик, а это, батюшки святы, сам Майкл Мюррей, нынешний главный геймдизайнер Tekken 7. Я сполз с дивана, бледный и без голоса, задержавший интервью на 7 минут, и пошел смотреть на воодушевляющий косплей в пресс-зоне.





А интервью вышло таким:


► - На прошлых выставках и презентациях вы обещали, что Теккен 7 завершит историю семьи Мисима. Означает ли это конец всей франшизы?




  • Нет, говоря кратко, Теккен на этом не заканчивается. Просто история о семейном конфликте Мисима затягивается - ей уже больше 20 лет. Пора сменить вектор.



► - Кто будет боссом в игре? Я слышал, что это будет сама Кадзуми, жена Хэйхачи. Так ли это?




  • В релизе на аркадные автоматы она действительно предстает как босс, но на консоли и остальные платформы это не распространяется. Пока что мы не вправе сказать вам, кто же будет главным злодеем.



► - Хороший файтинг может существовать без проработанного сюжета, но не может без собственно боевой системы. Поскольку Tekken 7 раскроет многие ключевые моменты и загадки сюжета, расскажите о вашем подходе к созданию сюжета. Что вы предпринимаете, чтобы создать захватывающий сюжет?




  • Мы уже много лет развиваем сюжет неспешно, и он не сильно меняется с годами. Из игры в игру мы раскрываем отдельные моменты, волнующие игроков. Нам вполне хватает нескольких ключевых деталей, чтобы увлечь игрока, но при этом не раздражать сюжетными поворотами.



► - Вопрос личного характера. Я восхищен строжайшей приверженностью японцев к традициям в семье (и боевых искусствах, о да). В основе сюжета всей фрашизы - конфликт отца и сына, извечное противостояние интересов поколений не только в вымышленных мирах, но и в настоящем. Вы можете сказать, что Япония и ее культурные особенности - ваш источник вдохновения?




  • Да, в какой-то мере может. Но здесь в Японии "такие строгие" отношения отца и сына - обычное дело. Когда же был релиз для Европы и Америки, западные игроки приходили в глубокое недоумение от увиденного: "Как это так? Отец сбрасывает своего сына в пропасть и что-то бормочет о чести!". Правильнее будет сказать, традиции Японии оказали на нас влияние в процессе разработки, но строгость семейных отношений здесь не при чем.



► - Как так вышло, что в T7 будет Акума, персонаж из Street Fighter, созданный вашими соперниками Capcom. Какова его роль в сюжете?




  • Идея возникла ещё лет 7 назад, когда рождался кроссовер Street Fighter X Tekken. Акума - это такой невидимый враг, присутствие которого ощущается постоянно, поэтому угроза опасности извне остается на протяжении всей сюжетной линии. И действительно его интересы сталкиваются с интересами Хэйхачи. Он (Акума) не гостевой персонаж, а полноценный, внесённый ещё и для устранения пробела между вселенными Tekken и Street Fighter. Мы давно хотели этим заняться.





► - Насколько большим, по вашему мнению, будет успех T7?




  • О цифрах сложно сказать даже приблизительно. Все меньше игроков в странах Востока пользуются консолями, т.к. внушительная часть нашей аудитории переходит на платформы, набирающие популярность на Западе. Ну и по некоторым нашим соображениям, мы такое не разглашаем :D.



► - О фишках геймплея. Объясните ещё раз, как работают такие нововведения в механике, как Power Crush, Rage Аrt и Rage Drive? Почему вы решили ввести их, и как вы к этому пришли?




  • Мы сделали эти новшества для упрощения игры, чтобы привлечь новых игроков и одновременно с этим разнообразить стратегии боя. В определенной мере это даже усложняет игру. Power Crush - это возможность прервать серию ударов и нанести мощную контратаку. Rage Art - это мощная комбинация ударов, урон которой тем больше, чем меньше у вашего персонажа здоровья. Это сделано, чтобы игрок мог вернуть утраченные позиции и нанести ответный удар, получая все шансы на неожиданный нокаут и победу. Это рискованный приём, т.к. ловкий соперник может его парировать,и уже вы рискуете улететь в нокаут. Rage Drive - это тоже серия ударов без особого риска пострадать. Однако от этой атаки можно уклониться, что обесценит все ваши усилия, если вы выбрали неподходящий момент для атаки.



► - Расскажите о вашей любви к аркадным платформам и автоматам? Релиз Т7 на них был самым первым. У нас в России время аркадных платформ, когда стояли такие гробы Atari и проч., давно прошло. Увы, теперь многие игроки воспринимают таких олдскульщиков, как кучку голых первобытных людей, высекающих огонь из камней и палок. Как так вышло? Почему?




  • Аркадные автоматы - это все ещё хороший бизнес. Многие игры непопулярны на аркадах, но Теккен - очень большое исключение, и нам это хорошо известно. Кроме того, аркады - это идеальная платформа для теста потенциала игры, выявления багов и т.п. Мы можем отполировать игру до блеска, оценить наши возможности и сопоставить их с надеждами, чтобы затем объявить релиз идеального файтинга на остальные платформы





► - Каким вы видите будущее файтингов?




  • На будущее скорее всего повлияет коммьюнити, пожелания аудитории. Многие думают, что меняться файтинг не будет. Но развивается технология FPS, стратегия в играх начинает значить все больше и больше. Новые фичи непременно изменят и файтинг, и я не говорю о VR. К идее VR-файтингов мы относимся скептично. Помимо прочего, искусственный интеллект умнеет, становится сложнее, а сражаться с ним - приятнее. Возможно, в недалеком будущем игрокам удастся создавать своих бойцов с собственным набором боевых приемов, особенностей (как внешних, так и незаметных сразу), ну а пока загадывать рано.




blog comments powered by Disqus

Треклист










Сегодня в эфире








Поиск